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L.A Noire

 

Esqueçam tudo aquilo que já viram até hoje. Ponham de parte as vossas facetas criminosas e vingadoras, que tanto jeito vos deram em jogos como Grand Theft Auto ou Red Dead Redemption: a Rockstar decidiu apostar num título que rompe com a sua linha e que nos coloca no outro lado da lei. O lado “correcto” da lei. Será que esta e outras inovações farão de L.A. Noire uma aposta ganha?

Encontramo-nos no ano de 1947. A Segunda Guerra Mundial ainda se encontra bem fresca na memória de todos aqueles que por ela passaram e que com ela sofreram. Cole Phelps, protagonista da trama, é um dos indivíduos que ainda sente calafrios na espinha cada vez que relembra os tempos difíceis pelos quais passou aquando da sua missão em Okinawa, Japão. Condecorado com uma Estrela de Prata pela sua coragem e dedicação à pátria, Phelps ganhou o estatuto de herói no seu país, tendo integrado o serviço policial da L.A.P.D.(Los Angeles Police Department) após o seu regresso. 

Enquanto a devastação e a miséria arruinavam as ambições e os sonhos da população europeia, os Estados Unidos da América começavam uma época de grande prosperidade económica. O luxo e a extravagância transbordam em cada uma das ruas das principais metrópoles e, como é óbvio, Los Angeles não é excepção: em L.A. Noire, as pessoas deambulam pelas ruas das três grandes divisões (Central, Hollywood e Wilshire) do extenso mapa, vestindo somente fatos de fino recorte ou vestidos elegantes com penteado e chapéu a condizer, esplendorosas vivendas multiplicam-se a cada quarteirão e o número de carros topo de gama que cruzam as estradas da movimentada cidade é enorme. O “Sonho Americano” está presente ao virar de cada esquina e é alimentado, entre outros, pelo crescente desenvolvimento da indústria cinematográfica em Hollywood, sendo tudo isto recriado ao mais ínfimo pormenor com uma qualidade gráfica de se lhe tirar o chapéu e uma banda sonora a condizer, onde o jazz é rei e senhor.

Todo o ambiente circundante, extremamente envolvente e realista, transpira glamourmas, infelizmente, o dinheiro traz também consigo inúmeros vícios, a inveja, a corrupção, o oportunismo, a ganância e, consequentemente, o crime.

É nesse contexto que surge a nossa personagem, inicialmente um mero polícia de patrulha, com o objectivo de analisar e clarificar as causas de tal malfeitoria.

Ao contrário de qualquer outro jogo da Rockstar, onde teremos de nos deslocar até um certo NPC para começar uma nova missão, a história de L.A. Noire encontra-se dividida em casos, que por sua vez se inserem em pastas de diferentes departamentos (Patrulha, Trânsito, Homicídios, Narcóticos e Incêndios). Cada um destes corresponde a um capítulo que pode, ou não, estar directamente relacionado com o anterior, sendo que entre estes normalmente existe um avanço temporal de semanas ou meses e uma cinemática que apresenta alguns dos motivos que levaram Cole a receber o galardão máximo do serviço militar e não conseguir viver bem com isso.

Tal como diz a sabedoria popular, “cada caso é um caso” e, ao que parece, essa frase está tão bem para este título como o Papa está para o Vaticano. Estes começam quase sempre de igual forma: receberemos instruções do nosso superior sobre um crime que ocorreu algures pelo mapa, deslocar-nos-emos até ao local e começaremos a primeira fase da investigação – ir em busca de pistas, a primeira particularidade na jogabilidade deste drama policial.

Enquanto vagueamos pela cena do crime, uma leve música acompanha-nos para nos auxiliar na detecção de provas válidas (na versão PS3, o Dualshock também servirá de auxiliar com a sua vibração, embora qualquer uma das duas opções possa ser desactivada) que posteriormente nos irão ser extremamente úteis noutras fases da investigação. Algumas delas terão sido previamente marcadas (com as famosas chapas amarelas com letras do abecedário) por agentes que chegaram com maior antecedência ao local, ao passo que outras requerem a nossa inteligência, desconfiança e sorte para serem descobertas. Com o tempo despendido a analisar cada hematoma, cada rasto de sangue no chão, cada pegada ou cada objecto, os jogadores começarão a aperceber-se de que L.A. Noire não é, de todo, semelhante a qualquer outro jogo da Rockstar. A acção frenética foi subtilmente substituída pela averiguação minuciosa de dados recolhidos, algo que poderá não agradar à totalidade dos fãs de anteriores títulos da empresa mas que encaixa que nem uma luva no conceito do jogo.

Após a descoberta das pistas, normalmente entraremos naquela que é a fase mais importante de cada caso: os interrogatórios. É aqui que podemos encontrar a verdadeira essência de L.A. Noire e o motivo pelo qual o trabalho da Team Bondi tem sido tão aplaudido: as expressões faciais.

Estas são, pura e simplesmente, um regalo para a vista. Uma tecnologia inovadora, nunca antes implementada num videojogo de uma forma tão perfeita, que deixou meio mundo boquiaberto… e com razão. Algumas caras que marcam presença neste título serão certamente reconhecidas automaticamente pelos amantes de séries americanas, começando pelo próprio protagonista, Aaron Staton (Cole Phelps), sendo este um dos membros do

elenco da série Mad Men. John Noble (Fringe), Greg Grunberg (Heroes) e Adam Harrington (Dexter) também não serão por certo estranhos aos olhos da grande maioria dos jogadores, ainda para mais quando a uma representação tão fidedigna do aspecto visual se junta um trabalho vocal simplesmente imaculado feito pelos próprios.

O mínimo detalhe, como um levantar de sobrancelha, um testa enrugada ou um engolir da própria saliva, poderá ser uma pista importante no frente-a-frente com as testemunhas. O sistema de conversação é bastante básico, mas exige uma atenção extrema da parte do jogador. Após a recolha de pistas, estas darão origem a uma lista de perguntas que serão anotadas automaticamente no nosso caderno de apontamentos e que serão colocadas, no momento oportuno e na ordem que o jogador quiser, ao suspeito interrogado. Este irá reagir às nossas questões (acusações) com a sua versão dos acontecimentos, cabendo-nos a nós analisar a informação recebida e verificar se a expressão facial do indivíduo coincide ou não com o seu relato.

Para tal, após uma pausa na conversação, teremos a oportunidade de escolher uma de três diferentes opções: Verdade (quando temos a certeza absoluta de que o que o suspeito diz é verídico), Dúvida (quando temos a certeza que o indivíduo não nos está a contar tudo aquilo que sabe, embora não tenhamos informação que prove o contrário) e Mentira(quando temos a certeza absoluta de que aquilo que o suspeito diz não corresponde à verdade e temos provas que o demonstrem). Teoricamente tudo parece muito simples, mas com o controlador na mão

por vezes pode ser um osso duro de roer. Uma prestação positiva poderá desbloquear novas perguntas, assim como o inverso nos pode deixar mais longe da resolução do caso e até levar a culpar alguém que, na realidade, é inocente.

De modo a evitarmos que a segunda das opções se torne verdade, teremos à nossa disposição pontos de intuição que serão conquistados mediante o nosso rendimento no decorrer do jogo. Com estes poderemos deixar à vista no mini-mapa a localização de todas as pistas que ainda não foram descobertas, assim como poderemos evocar um momento “Quem Quer Ser Milionário” e eliminar uma das respostas incorrectas numa qualquer questão colocada num interrogatório ou “perguntar à comunidade” e ver a percentagem de jogadores espalhados pelo mundo que respondeu a cada uma das perguntas.

Mas L.A. Noire não é composto somente por investigações e interrogatórios. Também as perseguições e algumas sequências de tiroteio são elementos fulcrais para o desenrolar da estória.

Como seria de esperar, nem todos os suspeitos reagem de igual forma às adversidades: enquanto uns cooperam%

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